Serious game untuk organisasi di Indonesia

Mainnya sungguhan.
Belajarnya juga.

Delapan belas dunia permainan, dari geladak kapal sampai warung di malam festival. Masing-masing dirancang untuk satu tujuan serius: melatih keputusan, membaca pola perilaku, dan membuka percakapan yang selama ini sulit dimulai.

18game siap pakai
6rumpun kompetensi
15+kerangka teori rujukan
Kapal layar pinisi di laut saat senjaWarung ramai di malam festival lampionTunas bercahaya di hutan malamSekoci oranye berisi lima orang di lautGunung berselimut awan saat matahari terbitPejalan memandang lembah dalam gaya cat air
Dibangun di atas kerangka yang sudah teruji
Hersey & BlanchardLencioniThomas-KilmannHeifetzEdmondsonBlake & MoutonDweckWatson-GlaserKorn FerryCCLDISCGross
Katalog

Pilih dunia sesuai kompetensi yang ingin Anda tumbuhkan

Setiap game diberi label tujuan: Pelatihan untuk melatih keterampilan, Asesmen untuk membaca pola perilaku, dan Refleksi untuk percakapan coaching.

18 dari 18 game
Sekoci BandaPelatihanMain sekarang
Tim & kolaborasi

Sekoci Banda

Lima hari terapung di Laut Banda

Keputusan tim dan berbagi informasi

Rujukan: hidden profile, kepemimpinan bergilir

15–70 peserta · 3–14 sekociMultiplayer
PUNCAKAsesmen
Tim & kolaborasi

PUNCAK

Ekspedisi Swarnadwipa

Lima disfungsi tim

Rujukan: Patrick Lencioni

20 momen · 5 posMandiri
Titik TemuAsesmen
Tim & kolaborasi

Titik Temu

Seminggu menuju festival

Gaya penanganan konflik

Rujukan: Thomas-Kilmann

7 hari menuju festivalMandiri
NAKHODAAsesmen
Kepemimpinan

NAKHODA

Ekspedisi Samudra Nusantara

Kepemimpinan situasional

Rujukan: Hersey & Blanchard

16 momen · 8 awakMandiri
Cabang NusantaraAsesmen
Kepemimpinan

Cabang Nusantara

Delapan minggu membenahi cabang

Leadership DNA lima klaster

Rujukan: Blake & Mouton, kepemimpinan situasional

± 12 menit · 8 mingguMandiri
CAsesmen
Kepemimpinan

CAM Delegation Lab

Lima hari jadi Section Leader

Delegasi: clarity, accountability, momentum

Rujukan: profil dan rencana 30 hari

± 15 menit · 15 situasiMandiri
Suara yang Tak TerucapAsesmen
Kepemimpinan

Suara yang Tak Terucap

Memimpin tim yang membisu

Psychological safety

Rujukan: Amy Edmondson, Timothy Clark

± 12 menitMandiri
Pasang SurutAsesmen
Kepemimpinan

Pasang Surut

Memimpin saat laut berubah

Adaptive leadership

Rujukan: Heifetz, Linsky & Grashow

± 15 menitMandiri
Benang MerahAsesmen
Cara berpikir

Benang Merah

Enam berkas di Biro Analisa

Berpikir analitis

Rujukan: Watson-Glaser, Cognitive Reflection Test

± 14 menit · 6 berkasMandiri
Nusa CiptaAsesmen
Cara berpikir

Nusa Cipta

Ekspedisi sang penemu

Hambatan berpikir kreatif

Rujukan: Lorna P. Martin

± 10 menit · 5 babakMandiri
TunasAsesmen
Cara berpikir

Tunas

Menumbuhkan cara berpikir

Growth mindset

Rujukan: Carol Dweck

± 14 menitMandiri
Learning Agility ChallengeAsesmen
Kelincahan belajar

Learning Agility Challenge

Memimpin di arus baru

Learning agility dan self-awareness

Rujukan: CCL Fundamental 4, Korn Ferry

3 rondeMandiri
NIRPETAAsesmen
Kelincahan belajar

NIRPETA

Penjelajah tanpa peta

Lima ketangkasan belajar

Rujukan: Korn Ferry / Lominger

8 lokasiMandiri
Warung SenjaAsesmen
Mengenal diri

Warung Senja

Satu malam penuh rasa

Kecerdasan emosional

Rujukan: Ekman, STEU, regulasi emosi Gross

± 12 menitMandiri
RUTEAsesmen
Mengenal diri

RUTE

Ekspedisi penjualan Kota Naratama

Gaya perilaku dalam penjualan

Rujukan: DISC

Satu hari di lapanganMandiri
Bayangan Sang PemimpinRefleksi
Mengenal diri

Bayangan Sang Pemimpin

Sisi gelap kekuatan

Kekuatan yang berlebih atau meredup

Rujukan: tujuh kekuatan kepemimpinan

± 18 menit · 8 situasiMandiri
Kompas NilaiRefleksi
Mengenal diri

Kompas Nilai

Teman refleksi pemimpin bermakna

Nilai pribadi dan dilema kepemimpinan

Rujukan: cermin nilai yang diyakini dan dijalankan

20 sampai 25 menitMandiri
Learning Bridge ArchitectPelatihanMain sekarang
Learning design

Learning Bridge Architect

Membangun jembatan kompetensi

Desain pembelajaran yang selaras

Rujukan: Bloom, constructive alignment

Mandiri atau RaceKelas

Katalog ini terus bertambah. Kasus, karakter, dan konteks tiap game juga bisa disesuaikan dengan industri Anda, dari perbankan sampai tambang.

Apa itu serious game

Game yang tujuan utamanya bukan hiburan

Itu definisi paling sederhananya. Serunya tetap ada, tapi seru hanyalah kendaraan. Tujuannya melatih, mengukur, atau mengubah cara orang berpikir dan bertindak.

Kuncinya ada di satu kata: koheren. Di serious game yang baik, aturan main itu sendiri yang membawa pelajaran. Kalau mekaniknya dicopot, pelajarannya ikut hilang. Kalau cuma ganti kulit, itu baru kuis yang diberi cerita.

Rujukan: Chen & Michael (2005); Alvarez, Djaouti & Rampnoux (2017); model G/P/S, Djaouti dkk. (2011).

Bedanya dengan yang lain

Sama-sama pakai poin dan cerita. Isinya beda jauh.

Di pasar, istilahnya sering dicampur. Cara membedakannya cukup dengan satu pertanyaan: di mana pelajarannya tinggal?

Gamifikasi

Poin, lencana, dan papan peringkat ditempel ke kegiatan yang sudah ada.

Pelajarannya tinggal dimateri aslinya. Game-nya cuma pemicu semangat.

Kuis bertema

Soal pilihan ganda dibungkus cerita, karakter, atau peta petualangan.

Pelajarannya tinggal disoalnya. Ceritanya bisa diganti tanpa mengubah apa pun.

Edutainment

Konten edukatif yang dibuat menghibur. Kebanyakan ditonton, sedikit diputuskan.

Pelajarannya tinggal dipesannya. Penonton jarang menanggung akibat pilihan.

Serious game

Sistem permainan dengan aturan, sumber daya terbatas, dan konsekuensi yang meniru dunia nyata.

Pelajarannya tinggal dimekaniknya. Setiap keputusan tercatat dan dibedah saat debrief.
Lima orang di sekoci oranye melihat kapal kargo di cakrawala
Sorotan dunia · Multiplayer terfasilitasi

Sekoci Banda

Selasa malam, 21.40 WIT. KM Cakalang terbakar di tengah Laut Banda. Kalian sempat naik sekoci karet. Hanya muat 5 barang, tanpa mesin, dan laut di bawah lebih dalam dari 7.000 meter.

Setiap orang memegang info yang tidak dimiliki yang lain. Sekoci yang selamat bukan yang anggotanya paling pintar, tapi yang paling mau bicara dan mendengar.

Arena balapan sekoci tayang di proyektor, keputusan diambil di HP masing-masing. Di akhir sesi, setiap usulan, keberatan, dan info yang dibagikan muncul kembali sebagai bahan debrief.

15–70peserta, 4–6 orang per sekoci
7kejadian, badai sampai SAR
7indikator perilaku per orang
Layar HP peserta berperan sebagai PengamatLayar debrief: info yang dibagikan dibanding kualitas keputusanPanel asesor: profil peserta dengan radar tujuh indikator
Cara kerjanya

Game hanya satu bagian. Hasilnya datang dari rancangan sesinya.

1

Diagnosa

Mulai dari masalah kinerja, bukan dari game. Perilaku apa yang ingin berubah?

2

Pilih dan sesuaikan

Satu game atau rangkaian beberapa game, dengan kasus yang disesuaikan ke konteks Anda.

3

Main dan debrief

Sesi dipandu fasilitator. Debrief menjembatani pengalaman di game ke pekerjaan.

4

Laporan

Pola perilaku tim dan individu, plus rekomendasi tindak lanjut 30 hari.

Mulai dari satu sesi

Ceritakan tantangan tim Anda

Kami siapkan demo untuk tim HR dan L&D Anda, lalu bicara soal dunia mana yang paling pas dengan kebutuhan.